FÜR ALLE, DIE JUGEND BEWEGEN.

Aus „Was geht?“
wird „Ich mach mit.“

Die Gamification- und Education-App für Teens, die Lernen ins echte Leben bringt. Machen Sie Ihre Stadt, Ihre Einrichtung oder Ihren Verein zum nächsten Abenteuer.

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Für Teens ab 14 konzipiertDigital starten. Vor Ort handeln.
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rylyty ✳ DEIN NÄCHSTER MOVE
DEINE STADT.
DEIN MOVE.
QUEST 01 · ENTDECKEN

Hier fehlt noch was.

Finde einen Ort, den ihr verändern würdet. Halte deine Idee mit einem Foto fest.

Challenge starten ↗
01 Entdecken ✓
02 Ausprobieren → 03
Illustratives Challenge-Beispiel
JUGENDBETEILIGUNG ✳ ALLTAGSKOMPETENZEN ✳ LOKALES ENGAGEMENT ✳ GEMEINSAM LERNEN
01 / DAS PRINZIP

Ein Feed voller Möglichkeiten.
Ein Ergebnis in der echten Welt.

RYLYTY übersetzt große Themen in überschaubare Challenges. Ein vertrauter, vertikaler Feed macht den Einstieg leicht. Die eigentliche Aufgabe wartet außerhalb des Bildschirms.

01

Etwas finden,
das interessiert.

Teens wählen eine Challenge passend zu ihren Interessen: kreativ werden, Natur entdecken oder im eigenen Viertel etwas bewegen.

02

Loslegen.
Allein oder als Crew.

Klare Aufgaben machen aus einer Idee einen ersten Schritt. Jede Challenge hat ein konkretes Ziel und eine verständliche Reihenfolge.

03

Ergebnis festhalten.
Weiterkommen.

Ein Foto und eine kurze Bildunterschrift dokumentieren das Erlebte. Abgeschlossene Challenges öffnen die nächste Etappe.

02 / IHR ORT. IHRE THEMEN.

Sie kennen die Jugendlichen.
Geben Sie ihnen einen Anlass.

↗

Städte & Gemeinden

Jugendbeteiligung dort beginnen, wo Jugendliche leben. Vom Stadtteil-Check bis zur eigenen Idee für den öffentlichen Raum.

BEISPIEL: MEIN VIERTEL, MEINE IDEE
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Jugendeinrichtungen

Aus einem offenen Angebot wird ein gemeinsamer Weg. Kreativprojekte, Medienkompetenz und kleine Aktionen verbinden.

BEISPIEL: VOM FUNDSTÜCK ZUM PROJEKT
◎

Vereine

Den Einstieg ins Mitmachen erleichtern. Erst ausprobieren, dann gemeinsam eine Aufgabe übernehmen und Verantwortung erleben.

BEISPIEL: REINSCHNUPPERN & MITGESTALTEN
03 / EINZELNE AUFGABEN. EIN GEMEINSAMER WEG.

Ihre eigenen Challenges.
Mit einem nächsten Kapitel.

Im Content Studio entstehen aus Ihren Themen eigene Challenge-Reihen: mit Aufgaben, passenden Visuals und gezielten Voraussetzungen für die nächste Freischaltung. Partnerzugänge stimmen wir im Pilotgespräch ab.

01 · FREI STARTEN

Das Viertel lesen.

Fotografiere einen Ort, der dir wichtig ist. Was funktioniert hier? Was fehlt?

Entdecken · 15 Min.
02 · NACH CHALLENGE 01

Eine Idee testen.

Entwickelt zusammen einen kleinen Vorschlag und holt Feedback ein.

Ausprobieren · Im Team
03 · NACH ZWEI „MITMACHEN“-QUESTS

Etwas bewegen.

Stellt eure Idee in der Jugendeinrichtung vor und plant den nächsten Schritt.

Mitgestalten · Gemeinsam

Illustrative Reihe. Aufgaben, Zeitrahmen und Begleitung werden an Ihre Zielgruppe angepasst.

Inhalte selbst gestalten

Titel, Aufgaben, Bilder und Veröffentlichung zentral bearbeiten.

Aufeinander aufbauen

Einzelne Challenges als Voraussetzung für die nächste Etappe festlegen.

Lernwege flexibel öffnen

Labels nutzen: beispielsweise zwei oder alle Challenges eines Themas abschließen.

04 / PÄDAGOGISCH GEDACHT

Spielerisch ist ein Einstieg.
Die Gestaltung entscheidet.

RYLYTY orientiert sich an Erkenntnissen aus Motivations- und Gamification-Forschung. Daraus leiten wir Gestaltungsprinzipien ab, die wir gemeinsam mit Partnern in der Praxis prüfen möchten.

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Wahlfreiheit

Die Selbstbestimmungstheorie beschreibt Autonomie als ein Grundbedürfnis für selbstbestimmte Motivation. Unsere Ableitung: Interessen aufgreifen und sinnvolle Wahlmöglichkeiten schaffen. [1]

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Erreichbare Etappen

Kompetenzerleben gehört ebenfalls zu den Grundbedürfnissen. Unsere Ableitung: Aufgaben überschaubar machen und Fortschritt sichtbar halten. Freischaltungen brauchen pädagogisch sinnvolle Voraussetzungen. [1]

◎

Gemeinsam handeln

Soziale Eingebundenheit ist die dritte Dimension. Unsere Ableitung: Aufgaben anbieten, in denen Jugendliche kooperieren und Erfahrungen austauschen können. [1]

35unabhängige Interventionen

Potenzial, kein Wirkungsversprechen.

Eine Meta-Analyse mit 2.500 Teilnehmenden fand im Mittel einen kleinen positiven Effekt von Gamification auf intrinsische Motivation (g = 0,257). Die Studien betreffen unterschiedliche Bildungskontexte; sie belegen keine Wirkung von RYLYTY speziell bei 14-Jährigen. Für RYLYTY liegt noch keine eigene Wirksamkeitsstudie vor. [1]

Forschung & Einordnung

[1] Li, L., Hew, K. F. & Du, J. (2024). Gamification enhances student intrinsic motivation, perceptions of autonomy and relatedness, but minimal impact on competency: a meta-analysis and systematic review. Educational Technology Research and Development, 72, 765–796.

Im Pilotprojekt sollten Teilnahme, Abschlüsse, Erfahrungen der Jugendlichen und pädagogische Rückmeldungen gemeinsam ausgewertet werden. Ein Challenge-Abschluss allein ist kein Nachweis für einen Kompetenzzuwachs.

05 / GEMEINSAM STARTEN

Von Ihrem Thema
zum ersten Pilotprojekt.

Sie bringen die Perspektive vor Ort mit. Gemeinsam klären wir, welche Challenge-Reihe für Ihre Jugendlichen sinnvoll ist und wie ein begleiteter Einstieg aussehen kann.

  1. 01

    Ziele & Zielgruppe klären

    Wen möchten Sie erreichen? Was sollen die Jugendlichen erleben, ausprobieren oder mitgestalten?

  2. 02

    Eine kleine Reihe entwickeln

    Mit einem machbaren Einstieg, klaren Aufgaben und einer gemeinsamen nächsten Etappe.

  3. 03

    Begleitet erproben

    Rahmen, Datenschutz, Zugänge und Verantwortlichkeiten vor dem Start gemeinsam abstimmen.

LASSEN SIE UNS SPRECHEN.

Welche Idee
bringen Sie mit?

Fragen Sie eine unverbindliche telefonische Erstberatung an. Wir sprechen über Ihre Zielgruppe, Ihr Thema und einen möglichen Einstieg mit RYLYTY.

Für Stadtverwaltungen, Jugendeinrichtungen, Vereine und Bildungspartner.

* Pflichtfelder. Ihre Anfrage ist unverbindlich.
Hinweise zur Datenverarbeitung der Rückrufanfrage

Ihre Angaben werden zur Bearbeitung Ihrer Anfrage und zur Kontaktaufnahme durch die RYLYTY-Redaktion verwendet. Die Telefonnummer ist für den gewünschten Rückruf erforderlich; eine E-Mail-Adresse ist freiwillig. Bitte tragen Sie keine personenbezogenen Informationen über Jugendliche ein.

Die Anfrage wird im Hosting der RYLYTY-App gespeichert und ist nur im geschützten Content Studio zugänglich. Es wird keine automatische Werbe-E-Mail versendet. Anfragen werden nach 90 Tagen bei der nächsten Nutzung der Anfrageverwaltung oder des Formulars gelöscht. Für Auskunft, Berichtigung oder vorzeitige Löschung wenden Sie sich an rylyty@bockses.io.